Entrevista a Warhorse Studios: Kingdom Come y su Kickstarter

30 Ene 2015 | Categories: Videojuegos | Posted by: Cristian Rodriguez Landeira

Esta es la primera de varias entrevistas que iré haciendo al equipo de Warhorse Studio a medida que avanza el desarrollo de Kingdom Come: Deliverance.Sígueme en Twitter, Google+Facebook para las últimas noticias sobre este y otros videojuegos y subscríbete al canal de Youtube para ver vídeos del juego.


 

¿Cómo nació la idea de Kingdom Come: Deliverance?
Jiri Rydl: Fue idea de Dan Vavra. Él estaba pensando en un nuevo juego sobre nuestra historia, lo cual sería nuevo y atractivo para muchos jugadores. Cuando escarbas más y más en la historia de Bohemia encuentras varios periodos interesantes y la guerra civil entre los hijos de Carlos IV fue uno de ellos.

kingdomcome2¿Qué elementos crees que harán único vuestro juego?
JR: Señalaría tres de forma especial: realismo, sistema de combate único y la IA. Queremos hacer el juego tan realista como sea posible. Tenemos dos especialistas en el equipo para consultarles detalles históricos de todos los aspectos (arquitectura, indumentaria, hábitos… o incluso animales.
En ocasiones consultamos en universidades o invitamos a nuestra oficina a espadachines profesionales para enseñarnos cómo luchar. Queremos ofrecer al jugador más allá del hack and slash. Todo movimiento es importante, incluso mover tus pies, lo que puede afectar a tu estabilidad. Las batallas son mucha más realistas, y por ello más breves si las comparamos con otros juegos. Pero por otro lado son muy intensas ya que tienes que pensártelo dos veces antes de blandir tu espada. Tus oponentes pueden ser tontos como unos inexpertos ladrones, o te puedes encontrar también guardias bien entrenados o un soldado profesional bien equipado, que sabe cómo luchar y esperará pacientemente tu fallo.

¿Cuanto os llevó preparar la campaña de Kickstarter?
JR: Depende. La demo que usamos para nuestra presentación de kickstarter estaba pensada inicialmente para distribuidoras en primer lugar y nos llevó un año hacerla (eramos un equipo más pequeño entonces). La campaña en sí nos llevó tres meses: preparamos seis videos, hablamos con la prensa, pensamos los hitos… mucho trabajo.

¿Puedes decirnos alguna idea que funcionó bien? ¿Y alguna que no? ¿Algo que hubierais hecho diferente?
J.R.:¿Te refieres en la campaña de Kickstarter? Definitivamente algo bueno fue trabajar con relaciones públicas de Estados Unidos y Alemania. Incluso los buenos proyectos en ocasiones carecen de la cobertura mediática y debes estar preparado para ello. Por otro lado hubieramos puesto menos escalas en los hitos si hubieramos podido, en ocasiones era algo confuso y algunos patrocinadores nos escribieron diciendo que ellos querían la edición física en lugar de la digital, o al reves, o que no entendían cómo ser parte de la alpha… En ocasiones menos es mejor.

¿Ayudó el anuncio de colaboración con Star Citizen en cuanto al uso del CryEngine?
J.R.: ¡Por supuesto! Sonará sorprendente, pero incluso a jugadores de Star Citizen les gustan los juegos históricos, la historia real en lugar de una de fantasía es probablemente más atractivo para ellos.

kingdomcome1¿Qué puedes decirnos de vuestra comunidad de jugadores? ¿Están cumpliendo las expectativas?
J.R.: ¡Nuestra comunidad de jugadores es genial y son un gran apoyo! Siguen nuestros problemas de desarrollo y comparten sus impresiones con nosotros, por lo que encontramos más inspiración e ideas. Es también genial cuando necesitamos saber algo o cuando nos equivocamos. Nadie sabe todo, por lo que estamos muy agradecidos cuando somos informados de diferentes tipos de pollos o el color de las zanahorias. ¿Quien hubiera pensado que existieran zanahorias blancas o violetas en el siglo quince?

Vosotros, junto a otros desarrolladores como Cloud Imperium Games, Hinterland… estáis haciendo algo bastante nuevo con estos proyectos tan abiertos financiados por los jugadores. ¿Cuan diferente es respecto a un desarrollo tradicional?
J.R.: Es muy diferente. En un desarrollo tradicional estás completamente apartado de los jugadores durante años hasta que la fecha de salida está próxima. Incluso entonces puede que sólo estés en contacto con ellos por medio del distribuidor, lo cual está cambiando en los últimos años gracias a las redes sociales. Por tanto el feedback es genial y te aseguras que estás trabajando en características que los jugadores disfrutan en el desarrollo, no tres meses antes del lanzamiento.

¿Cuales son las ventajas de este tipo de desarrollo? ¿Y las desventajas?
J.R.: Las desventajas desde el punto de vista de comunicación podrían ser que tenemos que estar en contacto con los patrocinadores durante el proceso de desarrollo. Por ejemplo todos los desarrolladores hacen ejectuables para ver la funcionalidad del juego, paa probar algo o presentarles a otros departamentos el progreso, pero las presentaciones internas pueden funcionar con marcadores o incluso pueden faltar partes. Las versiones jugables para nuestros financiadores tiene que estar más pulida, por lo que hay un trabajo extra en ello. Pero estamos conformes con ello 🙂

En este momento… ¿hay algún miedo sobre el desarrollo?
J.R.: El tiempo es limitado y la lista de hitos es larga…

¿Algo que quieras decir a la comunidad?¿Algún deseo para 2015?
J.R.: ¡Estamos trabajando en ello!


 

Entrevista a Warhorse Studios: Kingdom Come y su Kickstarter was last modified: Enero 30th, 2015 by Cristian Rodriguez Landeira
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