hóPlay 14: Sección oficial Día 1

09 Dic 2014 | Categories: Videojuegos | Posted by: Cristian Rodriguez Landeira

El 27 de noviembre daba comienzo la sección oficial de la quinta edición del hóPlay. Este año, pese a coincidir en fechas, el certamen no estaba ligado al Fun and Serious Game Festival y el coordinador del evento Jose María Martínez “Hafo” quiso recalcar el enfoque creativo como una de las principales características del desarrollo indie y que en base a ello se habían elegido los finalistas. Dentro de esta sección oficial precisamente esos finalistas tendrían 25 minutos de presentación cada uno para tratar de mostrar su juego tanto al resto de finalistas como a público, prensa y jurado allí reunidos.

Anima Gate of Memories de Anima Project
Con aún gente por llegar le tocó, por mera cuestión de orden alfabético, le tocó abrir la sección oficial a Anima Project con su Anima Gate of Memories. Se trata de un videojuego que lleva 2 años de desarrollo y cuyas principales características son su aspecto de juego action-RPG de estilo japonés y elementos metroidvania al poder ir desbloqueando más lugares de las doce zonas que consta el juego al ir desbloqueando nuevas habilidades. Estas habilidades las pondrán en uso dos personajes que controlaremos de forma alternativa (podemos cambiar entre ellos cuando queramos) y como curiosidad se pueden remapear todas las teclas del control incluso en función de si el personaje está fuera de combate, en combate o en el aire.

El juego está ambientado en el universo creado por ellos mismos en sus juegos de rol y su financiación ha salido en parte de un kickstarter en el que pretendían lograr 100.000 dólares y del que finalmente lograron 60.000 para dos juegos.


Conquistador de Delirium Studios

Los siguientes en presentar su juego fueron Delirium Studios representados como suele ser habitual por Arturo. Explicó que tras el desarrollo de un proyecto tan personal como Los ríos de Alice querían hacer algo diferente. En este caso ha sido un plataformas simple, de mera pulsación, free2play. De echo querían hacer algo así para entender y estudiar Unity, los juegos f2p y a los jugadores “casuals”. Ejercicio de calidad/rapidez. Como anécdota, además, se trata del primer juego con aspecto retro 8 bits.

Detalló un poco su forma de familiarizarse con el entorno, el diseño de las mecánicas y comentó como le explicaron en japón que un juego para móviles a partir de 3 meses no compensa. Una charla muy didáctica a la hora de exponer la forma en la que plantearon la forma de monetizar el juego por medio de personajes especiales, comodines y vidas.


Day of the viking de Vorax Studios

Vorax Studios es un pequeño equipo formado por una pareja de desarrolladores que previamente han trabajado en estudios como Mercury Steam o Tequila Works en proyectos como Castlevania o Deadlight pero que decidieron probar por su cuenta y en ello andan con este Day of the viking. Se trata de un juego para todas las edades destinado al iPad que pretende entretener tanto al jugador habitual como al casual con mecánicas sencillas. En el juego lo que debemos lograr es impedir que los vikingos logren asaltar el castillo lanzandoles para ello todo lo que podamos.

A la hora de ponerse algo más técnica Cristina Ynzenga explicó el uso de tres capas para crear un mejor efecto de movimiento, el uso de planoos 3D con texturas dirigidas y que para la música contaron con la coalboración de David García Díaz, que compuso la música para Deadlight u otros juegos como Zack Zero o el próximo Rime.


Presentación oficial del hóPlay

A una hora prudente y encajado entre las presentaciones de los diferntes equipos tuvo lugar la presentación oficial del hóPlay. En ella miembros de la diputación bizkaína y del propio Alhóndiga Bilbao repasaron los puntos que consideraban claves a la hora de potenciar y mostrar la importancia de eventos como hóPlay.

Juan Diego y Nora Sarasola, de Beaz, dieron un rápido repaso a las diferentes iniciativas que estaban poniendo en marcha para lograr hacer de Bilbao un lugar atractivo para que se creen e incluso vengan empresas del sector del videojuego. Recordaron que además de DigiPen existe un curso de FP de 2.000 horas con apoyo de empresas locales. También hablaron de Bizkaia Creativa, la iniciativa que pretende potenciar el sector de los videojuegos, moda, audiovisual y diseño de producto.


Engare de Mahdi Bahrami

Mahdi Bahrami es un joven desarrollador de Isfahán, Irán, que hubiera estado en el hóPlay de este año de no haber tenido un problema con su pasaporte a última hora. En su lugar, y para que al menos su juego Engare tuviera su pequeño momento, su amigo Zeke Virant presentó el juego en su nombre. El concepto de Engare es tan simple como fascinante: a partir de cosas sencillas como el bote de un balón o el giro de tuercas mostrar cómo se dibujan formas geométricas complejas.

Como apunte cultural comentó que la presencia de estas formas elaboradas en la cultura de Mahdi viene también por su religión. Por la misma está prohibido dibujar animales así que se representaban con formas y de ahí su predominancia.


Fist of Jesus de Mutant Games/Dear Fear/Apps to Win

Un estudio que comienza su charla bendiciendo el lugar obviamente tenía que llamar la atención. Y Fist of Jesus es un juego que quieras o no está para llamar la atención. Se trata de la versión jugable del corto de terror homónimo. La gente de Dear Fear y Mutant Games vieron el corto, les encantó y decidieron hacer un videojuego sobre el mismo. El desarrollo les ha llevado nueve meses y el resultado es una mezcla de arcade retro con algunos elementos de los juegos F2P móviles.

Entre una larga lista de referencias que tuvieron mencionar Las Tortugas Ninja 4 de Super Nintendo, River City Ransom, La vida de Brian o Braindead. Por tener tiene hasta golpes especiales (vistos también en el corto) resueltos con QTEs.


Fleish & Cherry in Crazy Hotel de Red Little House Studios

El siguiente juego en ser mostrado fue el Fleish & Cherry in Crazy Hotel que con su mezcla de aventura gráfica con aventura de acción. ¿Y si en la típica aventura del héroe rescata a la damisela en apuros en lugar del héroe controláramos a la damisela? Pues eso es lo que se han propuesto plasmar en este juego. Comenzaremos con una damisela que apenas puede hacer otra cosa que pedir ayuda pero que poco a poco irá descubriendo nuevas habilidades. Lo que obviamente más destaca de esta propuesta es su aspecto de película de animación antigua de los años 30.

En la parte más técnica dedicaron unos minutos a comentar las dificultades de trabajar con gráficos en “blanco y negro”, señalando el uso de acuarelas con degradados para los escenarios y así resaltar los objetivos utilizables o móviles.


Fronton de Pulsar Concept

No siempre ocurre pero esta vez, según explicaron en su charla, la idea del proyecto les vino a ellos. Bainet, dueña de los derechos de pelotamano, fue a Pulsar para acercar la pelota a un público más joven. Así surge el proyecto y tras un primer intercambio de ideas (ya que obviamente ellos venían pensando en un FIFA o similar) llegan a un acuerdo que cubre las necesidades del cliente con la capacidad técnica del equipo de desarrollo.

Durante su charla no dudaron en recordar las facilidades que les dieron los de Bainet al permitirles disponer desde el asesoramiento de campeones como Beloki a pelotaris para grabar sus movimientos con Kinect. Y como anecdota durante los días que estuvo abierto el hóPlay permitieron ver el juego en su versión para Oculus Rift.


HassleHeart, I<3 Hearts de Santa Clara Games

Los donostiarras Santa Clara Games presentaban su HassleHeart para el mejor videojuego vasco y conscientes de que debían poner toda la carne en el asador llegaron hasta a adelantar un secreto aún no descubierto por quienes hayan probado el juego fuera del hóPlay. Sin querer desvelar entresijos digamos que vinieron a explicar la historia última que cuenta este juego nacido en una GameJam en el que un robot debe ir robando corazones… de forma literal a transeuntes.

También contaron las dificultades de trabajar sin una oficina en la que juntarse o cómo el bueno de Roboto logra más energía de gente sana y saludable que de yonkis.


HOOKBALL de Nachobeard

Juego exclusivo de iPad desarrollado por una sola persona, contó eso sí con la colaboración puntual de Leonard Rober para ciertos elementos artísticos. Se trata de un juego en el que se ha querido centrar en una sola pantalla, sin microtransacciones y que busca algo tan sencillo como efectivo. En él nos dedicaremos a pulsar sobre el objetivo destino al que lanzaremos nuestro gancho pudiendo matar directamente a ese enemigo o lanzarlo contra otros.

 

La rejugabilidad viene por el aprendizaje a la hora de lograr recoger cuantas más monedas mejor de las que sueltan los enemigos al ser destruidos.


 Inaris: The Cloud Temple de Digipen Treehands Studio

El primero en presentar juego de los dos equipos de DigiPen Bilbao fue Treehands Studio que traía Inaris bajo el brazo. Como requisito auto-impuesto debía ser un juego creado desde cero por ellos mismos y con un equipo de nueve programadores y un diseñador presentaron un juego en 3D donde, a partir de ir sacando culumnas de la pared debíamos lograr llegar a la salida mediante saltos.


Iona: Coded Will de Digipen Void Vector

El segundo juego de alumnos de DigiPen Bilbao. Si bien por entornos pudiera recordar algo al primero, la idea era algo diferente. Se trata de un juego en el que debemos llegar a la salida por medio de saltos y habilidades de parkour de nuestro personaje. Obviamente sus autores se inspiraron mucho en Mirrors Edge y gran parte de su  charla estuvo dedicada a explicar cómo lograron tanto la sensación de velocidad como a reflejar de forma correcta las animaciones y gestos para que todo el movimiento fuera natural.


Kromaia de Kraken Empire

Con Elite: Dangerous, Star Citizen o No Man’s Sky haciendo tanto ruido en la red es normal que otro juego de naves pasara desapercibido. Más si se trata de un juego que bebe más del arcade puro de las máquinas recreativas y libertad de movimiento total que de una aproximación al combate aéreo en atmósfera que suelen representar los juegos de naves. Kromaia ofrece un frenético combate con multitud de elementos moviéndose en pantalla y jefes finales con sus propios patrones de ataque y defensa.

Durante su charla también comentaron lo complicado de desarrollar una IA que pese a suponer un reto utilizara una serie de trucos para que el jugador pudiera acabar con ella.


Charla HTML5 and the next 5 billion players por Wimi5

Wimi 5 es una plataforma de distribución de juegos en HTML5 que además de ofrecer su entorno para el hospedaje, optimización y monetización de los juegos ofrece otros alicientes como cierta cantidad de jugadores a través de diversos acuerdos. En esta charla uno de sus representantes vino a explicar las ventajas que ellos ven en el HTML5 frente a otros sistemas y cómo es su apuesta de futuro.


Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today de Fictiorama

La hora se echó encima y no pude asistir al resto de presentaciones de este día ya que tenía que ir a Aktualizate!. Una lastima que ya tenía bastantes ganas de escuchar la charla de Fictiorama pero a efectos de hablar de su juego poco más hace falta decir viendo trailer de presentación.

Una aventura de corte clásico que por su oscuro planteamiento recuerda a juegos del corte de “I have no mouth and I must scream” es un juego a seguir.


Missing Translation de AlPixel Games

Otro juego interesante del que me perdí la presentación por tener que ir a la radio.


Soft Body de Zeke Virant

Del juego de Zeke Virant también me perdí la presentación pero al día siguiente andaba por allí con el juego en su portátil y estuvo un buen rato hablándome sobre el juego mientras lo jugaba. Destacar del juego lo simple y a la vez complejo de su propuesta y cómo una vez tenemos la oportunidad de utilizar dos controles para otros tantos elementos en movimiento se vuelve más inteso al tener que dividir tu atención en esos dos elementos.

De echo se le propuso que, ya que se controlaban por separado, permitiera el juego en cooperativo y un par de días después del hóPlay anunció que ya lo había implementado y funcionaba.


Street Crosser de Noobware

Obviamente tampoco pude ver la presentación del último juego que se presentaba este primer día por lo que aparte de su similitud con el mítico Frogger adaptado a temas de circulación poco más que decir.


En definitiva este primer día se centro en estas presentaciones y en saludar a viejos y nuevos conocidos que se van haciendo con el tiempo. El ajustado calendario aprieta y si le sumas tener que salir corriendo a hacer radio ocurre que te puedes perder charlas importantes. Quedaba el segundo día con más presentaciones y dos certámenes de donde saldrían diferentes “ganadores” por lo que el próximo día prometía ser intenso.

hóPlay 14: Sección oficial Día 1 was last modified: Diciembre 9th, 2014 by Cristian Rodriguez Landeira
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