Oculus Rift y los problemas de la Realidad Virtual

08 Ene 2016 | Categories: Internet | Posted by: Cristian Rodriguez Landeira

Pues tras algo de expectación ya se sabe el precio de Oculus Rift. 741 euros, gastos de envío incluidos (y a la espera de que no haya sorpresas con las aduanas). La primera hornada, ya agotada, llegará en marzo (una segunda también se ha agotado y las nuevas reservas se van ya a junio…), por lo que ya estamos a las puertas de lo que debería ser la revolución tanto en videojuegos como en el entretenimiento en general. Pero ese precio de salida, pese a todo el revuelo que ha provocado, no es el mayor problema para la Realidad Virtual ahora mismo. Aún falta por ver la respuesta de Valve-HTC con Vive y Sony con Morpheus, pero con Rift Oculus ha dado el pistoletazo de salida. ¿Serán un éxito?¿El nuevo Kinect multiplataforma? Quién sabe…

Lo que sí que sabemos, o entendemos algunos al menos, es lo que el otro día discutía con unos amigos entre copas: Las Oculus Rift, como el resto de sistemas de realidad virtual, van a requerir de una serie de elementos sin los cuales pueden llegar a ser las nuevas Google Glass (salvando las distancias).

Lo futuro y lo real

Antes de empezar un apunte: Más o menos todos tenemos claro que en un futuro podremos vivir lo que nos ofrecen los videojuegos en un entorno de Realidad Virtual. El problema es cuándo llegará. Tenemos ejemplos recientes de tecnología que sí, es el futuro, pero precisamente es eso… futuro.

Por ejemplo el juego en streaming que se iba a comer OnLive, que al final no pero que con la nueva generación de consolas iba a ser que sí… que finalmente parecía que se llevaría Gaikai en las PS4… y que de momento ha quedado como una idea de futuro.

La realidad aumentada también es algo que fácilmente podemos imaginar como estándar futuro… Pero de las Google Glass poco más se sabe y de lo presentado por Microsoft con el Minecraft pues otro tanto. Si tanto Oculus Rift como el resto de sistemas quieren ser los pioneros que abran el camino deberán demostrar que es algo real y tangible ya este mismo año.

Camión de Vive

Aprendizaje del control:

Aquí nos encontramos el primer gran escollo a lo presentado por Oculus. Algo que hizo muy bien Nintendo para el éxito de la Wii fue incluir un juego que demostrara de forma sencilla cómo funcionaba su nuevo sistema de control. Con Wii-Sports incluso los jugadores más casuales entendían de forma sencilla cómo funcionaba el wii-mote. Rift no va a poder… ya que aún no lo tiene.

Oculus Rift trae de serie en esta primera hornada un juego de plataformas y EVE:Valkyrie. De cara a ofrecer un título visualmente llamativo sí que puede cumplir, pero…¿Será Valkyrie capaz de hacer entender de forma tan intuitiva el funcionamiento de un sistema de Realidad Virtual? Pues de primeras no… ya que no puede al no tener el sistema de control adecuado para la Realidad Virtual.

No olvidemos que de salida Rift te ofrece un mando de Xbox como controlador… algo que ellos mismos saben no es lo ideal y ya andan estudiando sistemas de control más intuitivos una vez estemos en esa Realidad Virtual. Su apuesta se llama Touch y llegará como pronto en la segunda mitad de año. En ese sentido HTV Vive parece tenerlo algo más avanzado pero nos encontramos que tenemos una tecnología que, incluso cuando salga Rift, aún no tendrá del todo definido su control.Touch de Oculus ¿Cómo vas a hacer entender todo el potencial de tu idea si sólo presentas la mitad de la misma? Imaginad por un momento el quebradero de cabeza que puede ser adaptarse a esa Realidad Virtual primero con un mando “normal” pensado para el sistema clásico y luego tener que re-aprender todo con el “nuevo” que salga. Y bueno, supongo que los desarrolladores tampoco estarán muy convencidos de cuánto apostar por un sistema cuyo control puede variar totalmente antes de final de año…

Sin duda antes que un precio asequible o cualquier otro tema lo que debe establecerse es un sistema de control adaptado a esa nueva Realidad Virtual. Sin él estaremos teniendo la mitad de experiencia y una guerra entre diferentes sistemas de control no haría sino dañar ya un mercado que de salida no será tan grande.

La oferta jugable:

OUYA también iba a ser una revolución en los videojuegos y se ha quedado en anécdota debido a un catálogo que ha demostrado ser poco llamativo para el gran público. A la larga lo que hace atractivo un sistema es el catálogo de títulos que se pueden disfrutar en él y la nueva Realidad Virtual necesita pronto títulos que le saquen provecho. Pensando en eso los kits de desarrollo tenían un precio competitivo, pero encontrarse ahora con un precio de salida tan elevado pone a los desarrolladores en un punto peliagudo. ¿Dedicarán tiempo y recursos para crear juegos que exploten el potencial de la realidad virtual con un mercado tan (en comparación) exiguo por mucho potencial que tenga? Nada mataría este nuevo intento de traer la Realidad Virtual que un catálogo escaso o sólo de añadido (títulos que permitan el uso de Realidad Virtual pero sin que este sea su método principal). Y aquí volvemos al tema de que sin unos controles adecuados, a ver qué catálogo específico generan…

La relatividad del precio

Y termino con el tema que más ha llamado la atención de las Rift, que es su precio. Lejos de las promesas de su creador (que recientemente ha intentado matizar quedando aún peor), el producto se ha ido a los más de 700 euros con los gastos de envío y demás. Podría argumentarse que para la tecnología que ofrece era de esperar. O que está al mismo nivel que un móvil de gama alta, un monitor potente o incluso los periféricos más detallados para simuladores de vuelo. Y todo eso sería cierto. El problema es que cuando John Carmack se sumó al carro o cuando Facebook puso capital también, la idea parecía querer ir en la dirección de esa opinión generalizada de que la realidad virtual es el futuro… para todos.

Y es que las Rift, o el resto de los aparatos de Realidad Virtual, para triunfar necesitan de apoyo tanto del consumidor como, sobre todo, de los desarrolladores que deben entender las posibilidades del nuevo sistema. Si la Realidad Virtual queda como un complemento, como una opción, y no salen para ella títulos pensados con ello como elemento central volveremos a tener unas bonitas Kinect.

Kit de Oculus Rift

Y aquí entra el tema del coste del producto, muy alto para un mercado que “cambia de generación” cuando la consola baja de precio. Más si entendemos que para usar en condiciones el sistema hace falta un equipo también potente y ahora mismo caro. Entre ambas cosas (las Rift + el equipo para moverlo en condiciones) una barrera económica importante que puede hacer duros los primeros meses y que puede hacer que estudios que no anden muy holgados prefieran no arriesgarse. Si aun así logran que el nicho inicial sea suficiente, con la fabricación en serie, la competencia y la reducción del coste de los equipos para moverlo puede que el potencial mercado futuro sea una apuesta ganadora, pero es una jugada muy arriesgada. Y todo pasa por conseguir homogeneizar un sistema de control que sea natural en Realidad Virtual… “Casi nada”.

Así pues sí, el precio de entrada puede ser importante, pero no son pocas las otras variables adicionales que harán que la Realidad Virtual haga su despegue definitivo o tenga que volver al hangar a la espera de mejores condiciones. ¿Lo conseguirán?


 

Oculus Rift y los problemas de la Realidad Virtual was last modified: Enero 8th, 2016 by Cristian Rodriguez Landeira
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