Star Citizen 1.1 : Las mejoras, los fallos y lo que viene

23 Mar 2015 | Categories: Videojuegos | Posted by: Cristian Rodriguez Landeira

El viernes por la noche salió la versión 1.1 de Star Citizen y esta actualización es especial por varios motivos. El primero es que se trata de un cambio tan importante que requiere desinstalar todo lo que tuviéramos instalado de Star Citizen, bajarse el nuevo instalador y volver a instalar el juego desde 0. Puede llevar un rato pero esto de las alphas es lo que tiene y tanto al instalador como al sistema parecía que le hacía falta una puesta apunto. ¿Y para qué? Pues de momento ya incluye, de manera imperceptible por el momento pero fundamental de cara al futuro inmediato, la esperada tecnología de 64bits con la que próximamente podremos disfrutar de mapas más grandes. Esta, junto a otras mejoras que supuestamente vienen ya incluidas aunque no se noten, hacen de esta actualización una primera base sólida sobre la que, además, pronto se irán cimentando nuevas funcionalidades. Pero no nos adelantemos y vayamos por partes.

Lo que trae Star Citizen 1.1

Ya he comentado lo de los 64bits pero esto, como otras novedades que no detallan, son imperceptibles de momento. Más tangible es la posibilidad de probar ya la nave Gladius en combate y de disfrutar de la fortaleza volante Retaliator en el hangar. Hablando de la Gladius, es la primera que trae ya incorporado el nuevo sistema de daños que de momento sólo tiene esta nave pero que pronto se usará en el resto. El vídeo con el que lo presentaron a continuación.

Más novedades que trae esta actualización: El sistema de aterrizaje. Ahora en modo vuelo libre (que por cierto el vuelo libre se ha habilitado también en multijugador para poder volar con gente sin necesidad de disparar…) podemos probar cómo funcionan los dos sistemas aterrizaje con los que contaremos en el juego. Se han dispuesto ocho plataformas de atraque y podremos aterrizar en ellas tanto de forma manual como automática. Aún es un sistema muy básico con el que pulsando la ‘n’ pasamos al modo aterrizaje en el que cambia el radar para ofrecernos un sistema de aproximación y atraque. Si elegimos el modo automático (pulsando la tecla por defecto ‘m’) bastará pedir permiso de atraque (tras fijar la pista “objetivo” como haríamos con un enemigo pero en el modo aterrizaje) y acercarnos a la plataforma y la nave aterrizará sola. Si preferimos hacerlo de forma manual una vez nos aproximemos iremos teniendo indicadores tanto visuales como sonoros de si estamos bien alineados o no. Como curiosidad: se supone que habrá más naves que también tengan elementos de este tipo pero por ejemplo el Hornet y sus derivados, al aterrizar, repliegan sus alas. Más “detallitos” de esos que, pese a ser intrascendentes, hablan del cuidado al detalle de estos modelos.

Y uno de los elementos que incluye esta actualización y que apuntala los primeros pasos sobre los que se irá cimentando el progreso del juego es la inclusión de la moneda REC. ¿Qué es REC en Star Citizen? Pues se trata de créditos que vas ganando al jugar partidas públicas (y clasificatorias) en el multijugador. Con esta moneda podrás ir alquilando tanto equipo para tus naves o incluso nuevas naves. Por defecto te dan 5.000 RECs para que vayas probando. La idea que hay detrás es ir mostrando cómo funcionará el tema monetario en el juego final. Tras finalizar una partida multijugador recibirás la cantidad de RECs que hayas logrado durante la misma matando enemigos, logrando objetivos… Podrás consultar el total de RECs que tienes junto a el dinero y UECs totales que tienes en la web de Roberts Space Industries. Con estos RECs podrás acceder y comprar en la Electronic Access (pequeña puñalada a EA) para alquilar de manera temporal equipo, naves y demás. Este alquiler será de una semana en bloques de 24 horas (puedes gastar un día hoy, otro la semana que viene y aún te seguirán quedando días…o esa es la idea). OJO: Estos serán objetos virtuales para Arena Commander (de momento, luego también para el módulo FPS que ya sabemos que se llamará Star Marine) y NO aparecerán en nuestro hangar ya que no serán “nuestros”. Es importante matizar esto para evitar confusiones.

El incentivo de ganar RECs también incitará a ir probando más a fondo el nuevo sistema de contactos que tenemos tanto en web como en el propio juego. Al  tener que ser partidas públicas será mejor encontrar gente para que grupos organizados no nos masacren sin oposición real alguna… Y de paso así también picarse a ir subiendo en las tablas clasificatorias de los diferentes modos de juego.

Sistema de división de potencia en armas para equilibrar la diferencia de controles. Algo de lo que se quejaba mucha gente es que con teclado y ratón naves que tuvieran armamento “móvil” (que no hiciera falta estar apuntando con el morro de la nave al objetivo) tenían mucha ventaja sobre los que controlaban sus naves con pads o joysticks/HOTAS. Para tratar de equilibrar las cosas van a probar lo siguiente: a partir de ahora podremos elegir entre potencia o movilidad. Si queremos seguir teniendo un marco de movimiento (especialmente aquellos que usen teclado y ratón) podrán seguir teniendo armamento de mira móvil, pero este será algo menos potente. En cambio si nos decidimos por armamento “fijo” este será más potente. Habrá que ver cómo funciona. Recordemos de todas formas que todo esto es para Arena Commander que tiene un sistema de equilibrios para que incluso naves menos potentes puedan hacer frente a naves más potentes, que una vez en el universo persistente un Hornet debería ser una bestia comparado con una Aurora, pero bueno… Ah, y también hay nuevos indicadores de apuntado que facilitan un poco saber dónde apuntar para que nuestros disparos den el blanco. Son representaciones gráficas de cálculos que hace la nave en función de la velocidad y movimiento y ayudan bastante (algunos dirán que hasta demasiado).

Por último mencionar que para entrar en Arena Commander (y en Star Marine cuando salga) dentro del mundo Star Citizen (ya que podemos acceder directamente desde el menú pulsando la tecla Esc.) ya no tendremos que meternos en nuestra nave con el casco. En nuestros hangares encontraremos una pequeña cabina/cápsula donde meternos y donde se nos abrirá el menú virtual. Todo sea para reflejar en el universo del juego que entramos en una simulación y no en combates ni vuelos “reales”.

Lo que falla en el 1.1

Un cambio tan radical no podía venir exento de problemas. Desde una primera versión del archivo descargable que sacaron apuntando a archivos que no debían a diversos fallos de diferente importancia han hecho que este cambio no haya sido todo lo glorioso que se podía esperar. Por lo pronto ya han reconocido que están teniendo problemas a la hora de crear partidas multijugador, lo que ha provocado que uno de sus responsables viniera a decir que mejor que este fin de semana la gente jugara en solitario (yo pude probar el multijugador el viernes pero desde entonces no ha vuelto a funcionar el sistema de encontrar partidas). Se espera que se solucione en breve pero por lo pronto da al traste con lo de poder ir ganando RECs, comprando mejoras, probándolas… Por no hablar que fallos de lag que se detectaron en las pruebas de PTU previas siguen ahí lo que hace que, quienes con suerte logran entrar, sufran problemas de lag cada vez que se destruye una nave o reaparece otra. Vamos, que está de momento muy en pañales.

Además, el ir preparando el terreno para el módulo Star Marine ha hecho que cambie nuestro personaje junto a sus animaciones y físicas, lo que unido al nuevo sistema hacen que sea posible que nuestro personaje atraviese alguna pared, caiga al infinito…

Total: que mientras pulen y hasta que esta versión esté algo estable aún quedan, al menos, unos días. Y digo días ya que teniendo en cuenta que han estado trabajando este fin de semana también parece que tienen detectados los problemas por lo que deberían ser capaces de ponerles remedio rápido.

Lo que viene tras el 1.1

Como ya he comentado esta actualización trae bastante trabajo oculto a primera vista pero que prepara lo que está por venir. Y lo que está por venir es mucho, “pronto” y bueno. Por ejemplo se ha trabajado mucho en el modelado y animaciones de nuestro personaje debido a que pronto llega…

Star Marine

En principio a mediados del mes que viene llega Star Marine, el módulo FPS , que en el universo de Star Citizen es un simulador desarrollado por InterDimension Software (guiño obvio a ID Software), incluirá dos modos de juego: uno, Gold Horizon Platform, orientado al combate dentro de naves y otro, Astro Arena, orientado al combate en exteriores.

  • Gold Horizon Platform nos permitirá luchar en combates 8vs8 (marines de la UEE contra bandidos) en el entorno de una estación espacial con muchos pasillos, lugares comunes con mobiliario de todo tipo,… En este modo de juego tendremos la oportunidad de ganar e invertir RECs para alquilarnos alguno de los tres tipos de blindaje que hay, armas o equipamiento que irá desde botiquites a sistemas de hologramas con los que engañar a los enemigos.
  • Astro Arena ofrecerá combates de hasta 16vs16 jugadores en una cúpula (llamada Zero-G Sports Arena) sin gravedad y con unos bloques similar a la que podíamos ver en la película El juego de Ender. Aquí probaremos cómo es el combate sin gravedad de forma continua, con una pistola que nos funcionará de gancho para poder impulsarnos en esa dirección para facilitar el movimiento y no depender sólo de nuestros propulsores.

Módulo Social

Una siguiente versión que vendrá más adelante será el módulo social. Aún no se sabe cuan abierto será, pero por lo pronto y en palabras del propio Chris Roberts nos permitirá salir del hangar y empezar a ver cómo funcionarán algunos puntos comunes, las tiendas y demás.

Y a finales de año…

La traca final llegará en los últimos meses del año. Durante todo este tiempo habremos tenido nuevas versiones de los diferentes módulos, nuevas naves, equipo… pero a finales de año se espera que llegue el primer episodio de Squadron 42 y la pre-alpha del universo persistente. Especialmente llamativo lo del primer episodio ya que parece que será el formato que utilizarán para ir desglosando la historia (recordemos que se podrá seguir tanto en solitario como en cooperativo) en varias etapas.

Bueno ¿y vosotros? ¿Ya habéis probado esta nueva versión? ¿Qué os ha parecido? ¿Cómo veis el desarrollo de Star Citizen? No dudéis en comentarlo ya sea en los propios comentarios del artículo, en las redes sociales…


 

Star Citizen 1.1 : Las mejoras, los fallos y lo que viene was last modified: Marzo 23rd, 2015 by Cristian Rodriguez Landeira
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