Star Citizen: Soñar con las estrellas

03 Sep 2013 | Categories: Videojuegos | Posted by: Cristian Rodriguez Landeira

Como habréis podido comprobar si me seguís por twitter o Google+ ando bastante emocionado con las diferentes fases del desarrollo del “nuevo” proyecto de Chris Roberts: Star Citizen. Y si nos guiamos por los más de 17 millones de dólares que lleva recaudados hasta la fecha parece que no soy el único. ¿Hay motivo para tanta emoción? ¿Qué nos está pasando? ¿Qué moto nos está vendiendo Chris Roberts? No sé al resto de los que han puesto dinero ya pero os comento cual es mi caso, que por si fuera poco tiene hasta cierta coña.

starcitizennaveLo de la coña es sencillo: nunca he sido un entusiasta de los simuladores de vuelo. Pese a compartir mucho tiempo, charlas y algunos vuelos con Darkness (Iñaki Campomanes, una eminencia en esto de los simuladores de vuelo virtuales en España con su Escuadrón 69), nunca les he dedicado el tiempo suficiente. No es que me desagraden, es sólo que los simuladores realmente interesantes requieren una cantidad considerable de tiempo para hacerse a ellos y disfrutar plenamente de todo lo que tienen que ofrecer y hasta la fecha nunca se lo he prestado. Que sí, que en su día jugué y disfruté como un enano de juegos como X-Wing y pululé por el espacio Kilrathi en los primeros Wing Commander, fundía el botón de las bengalas en el F-15 Strike Eagle II o escuchaba “One visión” de Queen mientras hacía misiones del F29-Retaliator… pero desde entonces, por ocio, apenas he vuelto a ponerme a los mandos de ninguna nave virtual salvo para partidas sueltas al Combat Flight Simulator 2, ATAC, IL-Sturmovic 2 y poco más. Bueno, ahora que lo veo  he volado igual más de lo que pensaba… pero el caso es que nunca con unas ganas que hicieran lógica mi emoción por Star Citizen.

¿Entonces?

Vayamos por partes. Dejando a un lado las máquinas recreativas mi trasfondo como jugador tienen su origen en el emocionante punto de ebullición que fueron los primeros años de los noventa en el mundo del PC. Época dorada de las aventuras gráficas, nacen los FPS y los RTS… era una época emocionante, en la que estaba todo por hacer y descubrir. Cada poco salía un título que exploraba nuevos territorios vírgenes y nos hacía a nosotros, jugadores, cómplices de aquella emocionante aventura. Y muchos de esos creadores lo sabían y lo potenciaban como podían. Lord British (Richard Garriot), Ron Gilbert, Scott Murphy, Ken y Roberta Williams, Chris Roberts, Chris Avellone, Jordan Mechner, George Broussard, el pack de los Carmak, Romero y cía… Eran jóvenes, tenían talento y mundos por crear. Incluso equipos sin tantas (o ninguna) eminencias eran capaces de ofrecer títulos especiales como aquel primer Alone in the Dark, Legends of Valour, Shadow of the comet,…

No digo que posteriormente no hubiera buenas épocas también. 1999-2000 trajeron también una buena hornada de títulos con aire fresco y talento desbordante (Deus Ex, Thief, Rainbow Six: Rogue Spear, Half Life, No One Lives Forever, …) que mostraban nuevos caminos a recorrer… Sólo digo que en aquellos primeros noventa parecía que todos tenían ese mojo especial y al ser más se abrieron más mundos.

Pero el tiempo pasa y las nuevas (ahora ya a punto de dejar de serlo) generaciones de consolas se consolidan como el mercado prioritario y bastante si se van recuperando, poco a poco, esencias ya descubiertas a finales de los noventa. Salvo casos puntuales, el exponencial aumento de estudios de desarrollo no provoca aumento similar en mundos a descubrir o vueltas de tuerca interesantes. En este punto contentos si de pascua a ramos nos llegaba una franquicia como The Witcher, si los ARMA logran mantenerse o Relic sobrevive tratando de hacer más intensos los RTS.

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En estas que llega el crowdfunding y millones de fans empiezan a ofrecer su dinero a grandes creadores de antaño para que les ofrezcan la misma experiencia de entonces. Así tenemos los nuevos proyectos de Brian Fargo, Lord British, Chris Avellone, Scott Murphy… Remarco que se tratan de mismas experiencias de antaño, en muchos casos incluso con su mismo aspecto y limitaciones. Con un mercado tan saturado y con tanto “triple A” estas vacas sagradas van a lo seguro. Y hacer algo nuevo es complicado, requiere tiempo y el tiempo de desarrollo es dinero, mucho dinero. Y lo sencillo es ofrecer lo mismo que antaño que no requiere tanto tiempo, se puede llevar a más dispositivos y no penaliza retroceder en mecánicas jugables. Bueno (la mecánica se mantiene y pule, las historias se desarrollan más y mejor), bonito (a falta de grandes fastos gráficos a nivel técnico el nivel artístico se dispara) y “barato” (quédese ud. con la licencia de ese mega-motor gráfico… que nosotros lo haremos con Unity). Esto hace, por ejemplo, que Obsidian Entertainment que habían logrado ofrecer el genial Fallout New Vegas demostrando que rol y actual es posible (incluso con sistemas de Bethesda) “retroceda” para ofrecer Project Eternity.¿Es esto todo lo que podemos esperar? ¿Es todo lo que el pasado tiene que ofrecer?

El sueño

Muchas veces las buenas historias, como suelen ser los videojuegos, tienen casi tanta ración de sueño como de realidad. A fin de cuentas cuando en aquellos primeros noventa jugábamos a Wolfenstein 3D no veíamos paredes pintadas, ni enemigos pixelados… veíamos fríos pasillos de imponentes castillos llenos de nazis despiadados con mirada aviesa. Cuando entrabamos en una mazmorra de Elvira, Legends of Valour o los Eye of the Beholder nos adentrábamos en húmedos subterráneamos donde se escuchaban extraños sonidos a cada paso. Derceto vivía y respiraba en cada tablón del suelo, cada cuadro, cada sala… Sí, nuestra imaginación, nuestros sueños, suplían todas aquellas carencias técnicas y soñábamos las aventuras que jugábamos.

Pues bien, hoy en día ya tenemos (bueno, los desarrolladores tienen) la tecnología para hacer posible, más reales, esos sueños. Y hay un señor llamado Chris Roberts que lo que quiere no es ofrecer lo que jugábamos entonces, sino lo que soñábamos entonces. Así lo dijo cuando presentó el proyecto y así lo va demostrando con todo lo que está haciendo. Y, oh sorpresa, la idea gusta, gusta hasta recaudar de momento 17 millones camino de los 18. Gusta por no ir dirigido a quienes añoran los juegos de antaño (¿Quién narices puede querer volver a jugar a algo tan incómodo como un Dune 2 hoy en día?), gusta por ir dirigido a quienes quieren ver hecho realidad lo que entonces soñaban.

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En ese sentido todo Roberts Space Industries (la página del juego) es una gran maquinaria de marketing. No está vendiendo un juego como tal, está (bueno, o lo estará plenamente cuando empiecen a abrir más secciones) ofreciéndote su sueño: las noticias desde el frente, las historias de las escuadras,… que tiene también su parte freak de cara a ir educando a futuros creadores de misiones e historias, pero todo tratando en todo momento de hacerte ver que el sueño está ahí, que es real. Que ese universo que posteriormente reflejaron  de diferente forma la más reconocida Battlestar Galactica y Firefly era posible.

Es por esto que este proyecto de Chris Roberts me ilusiona más que un Project Eternity o un nuevo Ultima. Star Citizen no quiere traer el modo de juego de antaño en sí, lo que quiere traer y hacer jugable es el sueño que teníamos entonces. Es un camino peligroso, puedes dejar de tocar el suelo con los pies o tratar de esperar a que la inspiración vuelva por sí sola (que le pregunten a Broussard y su Duke Nukem Forever), pero ya se ha abierto el módulo del hangar de cada piloto y todo va encajando. No es una quimera, está naciendo, es real. Por esto es por lo que, para mí, Star Citizen merece tanta atención. No quiero que me vuelvan a traer la misma mecánica de juego de antaño, lo que quiero es volver a ver a un gran desarrollador crear un sueño del que nos quiera hacer partícipes. Llegará, en su momento, la hora de valorar la calidad del título. Pero Star Citizen era el sueño del que Chris Roberts nos hizo partícipes con los Wing Commander y Starlancer. Y pardiez que soy capaz incluso de dejar atrás mis escrúpulos con respecto a los simuladores de vuelo para vivirlo.

Star Citizen: Soñar con las estrellas was last modified: Septiembre 3rd, 2013 by Cristian Rodriguez Landeira
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