Wasteland 2: El desierto guardaba más historias

19 Sep 2014 | Categories: Videojuegos | Posted by: Cristian Rodriguez Landeira

El post-apocalipsis es un terreno que con el tiempo y las numerosas visiones del mismo que nos han ofrecido el cine, la literatura y los videojuegos se nos ha hecho familiar. Una infancia alimentada por la ciencia ficción que bullía en plena Guerra Fría es normal que saliera con un imaginario plagado de terrenos yermos donde la gente tenía que afrontar el día después a cuando todo se hubiera ido al garete.

Uno de los primeros hijos remarcables de aquél imaginario en videojuegos fue Wasteland. El que no haya llegado hasta nuestros días con mejor recuerdo se debe en gran medida a un clásico en esto de las licencias de franquicias. Tras aquel primer éxito bajo el auspicio de EA, como ocurriera otras tantas veces, una disputa por el nombre hizo que sus creadores, Interplay, tuvieran que crear sus sucesores espirituales bajo otro nombre que a la postre sería mucho más reconocido: Fallout.

Pues bien, algo le quedaba a Brian Fargo y su equipo por decir cuando, en plena explosión de proyectos financiados por Kickstarter, decidieron lanzarse a recuperar tanto Wasteland como Planescape Torment. Del Torment: Tides of Numenera, verdadero motivo por el que acabé con Wasteland 2 en mi ordenador, ya hablaremos en otro momento. Hoy toca hablar de Wasteland 2 y es que pese a todas mis reticencias sobre estas re-adaptaciones, nunca está de más dejarse llevar por videojuegos hechos con tantas ganas.

Desde el principio Wasteland 2 nos mete en su mundo con un vídeo en el que se nos presentan a los Rangers del desierto, resquicios de lo que antaño fueran fuerzas del orden y última fuerza defensora en una peligrosa américa post-apocalíptica. Son pocos los que en esos días deciden seguir velando por la justicia. A la amenaza invisible pero letal de la radiación se suman las mutaciones surgidas por ella, las bestias salvajes y toda la variedad de maldad humana que va desde los salvajes asaltantes a gente destrozada por los acontecimientos y sus consecuencias.

Para ponernos a jugar tenemos que haber creado nuestro pequeño grupo de Rangers, momento en el que veamos todas las opciones que se nos presentan en cuanto a atributos y habilidades. Como todo buen juego de rol clásico podemos elegir también su país de procedencia, religión e incluso escribir una breve biografía (incluso puedes usar imágenes que tú quieras para el “retrato” de tu personaje dejándolas en la carpeta correspondiente).. Obviamente lo ideal en estos casos, más aquí que puedes elegir tú desde el principio los cuatro compañeros, es compensar el equipo centrando cada personaje en alguna tarea, pero eso ya queda a tu elección. Además si lo tuyo no es ponerte a crear cuatro personajes el juego te ofrece unos cuantos ya hechos que cubren la mayoría de necesidades.

Una vez ya tenemos el grupo empezamos a jugar justo tras esta charla, el General Vargas nos encomendará a nosotros, reclutas de medio pelo, la labor de investigar la muerte de su compañero Ace, un Ranger del desierto caído mientras investigaba algo relacionado con unas estaciones de radio. Obviamente durante tus pesquisas sobre este altercado descubrirás nuevos y extraños acontecimientos a partir de los cuales se irá desgranando la historia del juego.

Variables en función de la forma de juego

He comentado antes que lo ideal es hacer grupos equilibrados. Tener a alguien bueno en cada aspecto del juego siempre ayuda para las múltiples tareas que te serán encomendadas o a las que tendrás que hacer frente, pero piensa que muchas veces hay opciones alternativas. Si te has hecho un grupo agresivo puedes prescindir de lindezas y abrirte paso a tiro limpio, mientras que si tienes a alguien con alguna habilidad a la hora de conversar (sea de manera inteligente, persuasiva o por amenazas) puedes ahorrarte algún que otro enfrentamiento. Del mismo modo no está de más llevar a alguien que sepa desactivar trampas, aunque si lo prefieres puedes ahorrártelo llevando, eso sí, alguien que tenga buenas habilidades de curación. En general un abanico de opciones que, más allá del combate, enriquecen el juego de cara a hacer la historia algo más personal que el típico “usa el objeto A en tal sitio”.

En cuanto al combate tendremos las variables que podríamos esperar de un título del género. Divinity: Original Sin (del que ya hablaré otro día) ha elevado mucho el listón en este apartado y quizá Wasteland 2 no llegue a ofrecer cosas tan dinámicas, pero tiene sus puntos a favor. Entre ellos principalmente el tema de coberturas y el uso de la altura como elementos estratégicos en el combate. No hagas mucho caso a los primeros combates, los puntos fuertes del juego se demuestran cuando llegas a zonas más avanzadas del juego y empiezas a hacer más uso de elementos como el de agacharse, separar unidades del grupo,…

Y por último comentar un elemento que ha sobrevivido casi de forma íntegra del juego original. El mundo de Wasteland se divide en diferentes lugares a lo largo de un enorme e inhóspito desierto que comenzará estando vacío a nuestro alrededor. Cuando abandonemos un área el juego cambiará y sólo tendremos a nuestra disposición un contador de radiación, que nos indicará cuando estamos demasiado expuestos a ella si nos acercamos a zonas afectadas, un indicador de cuánta agua nos queda y la radio. En este mapa podremos indicarle que nos lleve de forma automática al destino o ir avanzando nosotros por donde queramos teniendo siempre que cuidar la cantidad de agua que nos queda. Durante estos trayectos podremos recibir emisiones de radio o, más importante, podremos encontrarnos con diferentes eventos. Algunos tan poco gratificantes pero vitales para nuestro grupo como encontrar un oasis en el que rellenar nuestra reserva de agua. Otros tan persuasivos como señales o llamadas de socorro, y otros tan deliberadamente claros como asaltos o ataques de enemigos de todo tipo.

Lo no tan brillante

Lo he intentado pero sin embargo hay cosas que aún así no me terminan de convencer de Wasteland 2. Puedo pasar con el uso del sistema de recepción de fax que tenemos para leer muchos de los detalles que observa nuestro equipo, homenaje y todo lo que quieras, vale. Puedo aceptar el uso de mapeados sobreimpresos en el terreno de combate para ver las “casillas” en las que nuestros personajes pueden moverse. Y hasta me gusta mucho el acabado gráfico de ciertos entornos del juego. Sin embargo, sea por usar el motor que usan, sea por lo que sea todo lo relativo a los personajes protagonistas y su “vida” por el mundo no me convence. Empezando por lo difuminados que muchas veces se muestran, siguiendo por esos iconos gigantes que se muestran para indicar el progreso cuando están cavando, curando o lo que sea y terminando por la forma que tienen de desplazarse en grupo. Si el trabajo artístico a todos los niveles (el cuidado al detalle en algunos escenarios y personajes, el apartado sonoro, algunas voces…) nos mete de lleno en la historia estos elementos tan “de juego” rompen mucho con la magia que uno podía esperar.

Recordando Wasteland

Wasteland 2 es más auto-homenaje que otra cosa. Y posiblemente está bien que lo sea. La gente quería recuperar aquél primer juego con algunas opciones actuales y es justo lo que ofrece. Le puede matar un poco el que justo haya salido tras (y previo a) otros proyectos que han venido a ofrecer lo mismo con mejor o peor fortuna, pero donde Wasteland 2 podía fallar ante los mejores exponentes juega la baza nostalgia y con esa se mantiene. Ya habrá ocasión para discutir si es esto lo que podemos esperar de grandes veteranos de la industria, pero al menos en este caso las buenas horas de viejo rol permiten aparcar un poco el debate. No logrará arrastrar a nuevas oleadas de fans, pero para quienes están interesados en el género y en disfrutar de unas buenas horas de viejo cRPG por ese futuro post-apocalíptico Wasteland 2 es una gran opción y sentido homenaje al abuelo del género.

Wasteland 2: El desierto guardaba más historias was last modified: Septiembre 19th, 2014 by Cristian Rodriguez Landeira
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